Linkovi

Evolucija u video igricama


U ovogodišnjoj sezoni kupovine i davanja poklona, video igrice biće u vrhu mnogih spiskova sa željama.

U Sjedinjenim Državama ukupna godišnja vrednost prodatih video igrica penje se na skoro 10 milijardi dolara. Iako elektronske igre postoje još od pedesetih godina prošlog veka, one su uglavnom bile vezane za kompjutere. Tek se Sonijev uredjaj nazvan PlayStation, iz 1995. godine, upoznao svet sa modernim uredjajima posvećenim isključivo igricama. Zatim se pojavila kompanija Nintendo, sa svojim GameCube i najzad, svudaprisutni Majkrosoft, 2001. godine izbacuje na tržište popularni XBox. To nas, manje više, uvodi u današnju situaciju. Supružnici Aron Rubi i Heter Čaplin već pet godina obilaze laboratorije i studija za kreiranje video igrica i prisustvuju konferencijama i takmičenjima, u nastojanju da što bolje upoznaju taj svet:

”Medju njima su neki od najpametnijih ljudi te generacije, potpuno posvećeni pisanju video igrica. Dugo smo analizirali razvoj igrice Ratovi zvezda - galaksije. Jedan od pisaca programa radio je u ekipi svemirskog teleskopa Habl, pre nego što je došao ovde. Mnogi imaju višestruke diplome iz fizike, psihologije i arhitekture.“

Pisanje video igrice, kaže Heter Čaplin, jeste posao za čitavu grupu darovitih ljudi:

”Mnogi ne shvataju da je to kolektivan proces. Ponekad u timu imate 60, 100 pa čak i 400 ljudi - animatora, pisaca programa, muzičara, šefova grupa... Najmanje ima programera, zato što današnje video igrice zahtevaju mnogo umetnika i dizajnera. Takodje ima mnogo onih čiji zadatak je jedino da testiraju pojedine delove igrica.“

Heter Čaplin dodaje da je atmosfera u početku opuštena, ali da tesni rokovi mogu da znatno povećaju napetost. Njen suprug, Aron Rubi, ističe da video igrice utiču na postepene promene u američkoj kulturi:

”U Americi, igrice dugo nisu bile prihvaćene kao porodična zabava, kao što je to bio slučaj u Japanu. Ali mislim da se to menja. Učešće u nekoj igri kao socijalna aktivnost u stalnom je porastu.“

Video igrice ne okupljaju samo porodice, kaže Aron Rubi, već i ljude iz različitih kultura:

”Mogu da se priključim na internet i igram sa nekim prijateljem koji živi možda u Istanbulu, i koji je možda znatno mladji od mene. Treći učesnik može da bude neko iz drugog kraja sveta, ko je znatno stariji od nas.“

Dok video igrice postaju sve kreativnije i uzbudljivije, konkurencija na tom tržištu svake godine postaje sve veća.

XS
SM
MD
LG